“METAVERSE EVRENİNDE KULLANICI ETKİLERİ”

Neolitik çağda insanlar taşları üst üste koyup ilk yapıları inşa etmeye başladıklarında muhakkak büyük heyecan duymuşlardı. Şimdi ise metaverse evreni dijital dünyada yapılanırken yatırımcı işlet – meler, markalar ve o dünyayı tasarlayanlar büyük olasılıkla benzer bir heyecanı yaşıyor. Aylar önce Facebook’un Meta’ya dönüşmesiyle birlikte metaverse bir anda dünyanın en par – lak oyuncağı olmuş, daha sonra bir anda hızını kaybetmiş gibi görünse de tam tersine metaverse evreni hızlı şekilde ge – nişlemeye, ilerlemeye, dört bir yandan yapılanmaya devam ediyor. Dijital kimlik ve sanal estetiğin ifade edilebileceği “metaver – se”, insanların iş imkanı bulabileceği, 3 boyutlu giysiler tasar – layabileceği, ülke-sergi gezebileceği ve bizzat içerisinde aktif olabileceği sanal bir evren. Metaverse, aynı zamanda gerçek dünyayı tamamlayan ve insanların gün geçtikçe ilgisinin arttığı, keşfedilmeye açık yeni bir platform. Metaverse’ün ekonomi bileşenlerinden biri olan NFT, dijital varlıkların eş – siz ve tek kopyası, benzersiz bir kriptografik anahtara sahip. Teknolojiyi takip eden şirketler, hayatta kalmak ve rekabeti artırmak için metaverse evrenine giriş yaptığına dair açık – lamalar yapıyor. Metaverse evrenine çabuk adapte olabilen farklı sektörler mevcut. Buna öncülük eden markalar, özgün, 3 boyutlu avatarlarını ve dijital varlıklarını birden fazla sanal platform, video oyunları ve uygulamalar için oluşturmaya devam ediyor.

ÜÇ BOYUTLU İNTERNET

We Summit’e katılan konuşmacıların çoğu, dijital evrenin ge – leceği hakkında görüşlerini paylaştı. Lizbon’daki konferansa katılan etkili isimlerden biri Naomi Gleit, Meta’nın ürün mü – dürüydü. Gleit, Zoom’un iş ortamında yetersiz kaldığını ve VR teknolojisiyle gerçekleşen toplantıların daha verimli geç – tiğini belirtiyor. VR’ın özellikle sağlık sektöründe atılım yap – tığı ve kolaylıklar sağladığı hakkında hiç şüphe yok. UCLA’da tıp öğrencilerine sanal ameliyat pratikleri yaptırılması buna METAVERSE EVRENiNDE KULLANICI ETKiLERi örnek olarak gösteriliyor. İnterneti şu an iki boyutlu kulla – nıyorsak, metaverse’ü geleceğin üç boyutlu interneti olarak görebiliriz. Ancak Gleit, insanın ihtiyacı olan sosyalleşme biçiminde yüz yüze görüşmenin yerini asla tutamayacağını düşünüyor. Gelişmiş 3D teknolojisi yıllardır evlerimize ka – dar girse de hala filmleri iki boyutlu izlemeyi tercih ediyoruz. Bu açıdan baktığımızda teknoloji yazarı Umut Fırat, sinema ve film sektörünün üç boyutlu olarak izlenebileceğini lakin internetin tamamıyla üç boyutlu bir ortama dönüşemeyece – ği kanaatinde bulunuyor. Belki uzun yıllar sonra, hologram teknolojisi ile değişebilir, aksi takdirde internete her girmek istediğimizde kafamıza kask, elimize eldiven takmak pek akla yatkın gelmiyor. Ayrıca metaverse, iki boyutlu olarak oldukça işlevsel deneyimlenebiliyor. Metaverse evreninde en önemli öge ise içerik. The Sandbox’ın kurucu üyesi Sebastian Borget’e göre, kullanıcıların platformlarda varlık göstermesi oldukça önemli. Metaverse’te ünlülerin ve markaların erişi – mi gibi detaylar yerine, önemli olan nokta içerikle ilgili, yani insanların aşina olduğu karakterlerle, hikayelerle ve yerlerle bağlantılı. Türkiye’de 2022’de yapılan MYK (Merkez Yönetim Kurulu) toplantısındaki görüşmelerde Bilgi ve İletişim Teknolojileri Başkanı tarafından bir sunum gerçekleştirildi. Toplantıda metaverse evreni ile ilgili görüşler bildirilip, konunun uzman isimlerinin katıldığı bir çalıştayın yapılmasına karar verildi. Böylelikle Türkiye’de de metaverse evreni ile ilgili ilk resmi adım atıldı. Türkiye’de pilot il seçilen Amasya ilinin şehir modeli, tapu ve kadastro bilgileri ile yapı stokları 3 boyutlu hale getirilerek gayrimenkul değer ve adres bilgileri sanal ev – rene taşındı. Yaratıcılarından Epic Games’in sunduğu Fort- nite gibi oyunlarda kullanıcıların sanal dünya içerisinde de gerçek evrende olduğu gibi sosyalleşmeleri ve avatarlarını donatmak amacıyla alışveriş yapmaları, bir nevi metaversel davranışlar sergilediklerini gösteriyor. Borget, metaverse’in asıl değerini kullanıcıların belirleyece – ğini vurguluyor ve şöyle konuşuyor: “Sanal topraklara hayat veren şey oyuncuların varlığıdır, ortamla etkileşime girme – leridir.” Aslında söylediği, gerçek dünyada karşılık buluyor. Bir mekana herkes popüler olduğu için gider, mekanı daha popüler kılan ise herkesin gidiyor olmasıdır. Borget’in söz – lerinde hoşuma giden asıl konu şu oldu: Metaverse’te neyin değerli ve cazip olacağı konusunda normal sıradan kullanı – cılar, milyon dolarlık markalardan daha fazla söz sahibi ola – cak gibi görünüyor. Satırlarımı Borget ile bitirirken, yeni yılın herkese gönlün – den geçirdiği tüm güzellikleri getirmesini, ilham dolu, yeni- liklerin bol olduğu, çok güzel anılar biriktirdiği bir yıl olma- sını dilerim.

Değerli okuyucumuz,

Bu haberin detayını Business Türkiye dergisinde bulabilirsiniz.